Rollende Kugel auf Tisch
About points...
We associate a certain number of points with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as points for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit the number of points for the exercise in the collection independently, without any effect on "points by default" as represented by the number here.
That being said... How many "default points" should you associate with an exercise upon creation?
As with difficulty, there is no straight forward and generally accepted way.
But as a guideline, we tend to give as many points by default as there are mathematical steps to do in the exercise.
Again, very vague... But the number should kind of represent the "work" required.
About difficulty...
We associate a certain difficulty with each exercise.
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
When you click an exercise into a collection, this number will be taken as difficulty for the exercise, kind of "by default".
But once the exercise is on the collection, you can edit its difficulty in the collection independently, without any effect on the "difficulty by default" here.
Why we use chess pieces? Well... we like chess, we like playing around with \(\LaTeX\)-fonts, we wanted symbols that need less space than six stars in a table-column... But in your layouts, you are of course free to indicate the difficulty of the exercise the way you want.
That being said... How "difficult" is an exercise? It depends on many factors, like what was being taught etc.
In physics exercises, we try to follow this pattern:
Level 1 - One formula (one you would find in a reference book) is enough to solve the exercise. Example exercise
Level 2 - Two formulas are needed, it's possible to compute an "in-between" solution, i.e. no algebraic equation needed. Example exercise
Level 3 - "Chain-computations" like on level 2, but 3+ calculations. Still, no equations, i.e. you are not forced to solve it in an algebraic manner. Example exercise
Level 4 - Exercise needs to be solved by algebraic equations, not possible to calculate numerical "in-between" results. Example exercise
Level 5 -
Level 6 -
Question
Solution
Short
Video
\(\LaTeX\)
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Exercise:
Eine Kugel rollt mit konstanter Geschwindigkeit über einen Tisch von .m Höhe und fällt über die Tischkante. Sie landet im Abstand von .m vom Tisch auf dem Boden. enumerate item Wie gross ist die Rollgeschwindigkeit der Kugel auf dem Tisch? item Unter welchem Winkel zur Horizontalen prallt die Kugel auf den Boden? enumerate
Solution:
Geg.: y./em x.sim enumerate item Ges.: v_ Benutze die Wurfparabelgleichung für den horizontalen Wurf denn y und x sind bekannt: yfracgv_^x^Ra v_sqrtfracgx^yres.m/s item Nutze das Geschwindigkeitsdreieck am Auftreffpunkt. figureH centering tikzpicturescale. draw -latex colorgray -- -. nodebelow y; draw -latex colorgray -- . noderight x; draw colorblue plotidx domain:. function-.*x*x; fill patternnorth east lines --. rectangle -.; draw colorgray! --.---.; fill patternnorth west lines rectangle --.; draw thick --.---.-----; shadedraw -.-. rectangle -.-.; draw -latex thick colorred .-.-- nodeabove vecv_ .-.; draw -latex thick colorred .-.-- nodeleft vecv_mathrmy .-.; draw -latex thick colorGreen .-.-- .-. nodebelowright vecv_mathrmmom; draw dashed .-.--.-.; draw dashed .-.--.-.; draw dashed thick colorGreen .-.--.-.; draw -. arc :.:.; draw node at .-. alpha; draw .-. arc :.:.; draw node at .-. alpha; tikzpicture figure v_ ist aus a bekannt v_mathrmy lösst sich aus der freien Fallbewegung in y-Richtung mit Hilfe der zeitunabhängigen Gleichung berechnen: v_mathrmy^v_mathrmy+gyRa v_mathrmysqrtgy Im rechtwinklichen Geschwindigkeitsdreieck erhalten wir: tanalphafracv_mathrmyv_fracsqrtgyv_Ra arctanfracsqrtgyv_res.degr Zwischenresultate: v_mathrmy.sim/sqquadtanalpha. enumerate
Eine Kugel rollt mit konstanter Geschwindigkeit über einen Tisch von .m Höhe und fällt über die Tischkante. Sie landet im Abstand von .m vom Tisch auf dem Boden. enumerate item Wie gross ist die Rollgeschwindigkeit der Kugel auf dem Tisch? item Unter welchem Winkel zur Horizontalen prallt die Kugel auf den Boden? enumerate
Solution:
Geg.: y./em x.sim enumerate item Ges.: v_ Benutze die Wurfparabelgleichung für den horizontalen Wurf denn y und x sind bekannt: yfracgv_^x^Ra v_sqrtfracgx^yres.m/s item Nutze das Geschwindigkeitsdreieck am Auftreffpunkt. figureH centering tikzpicturescale. draw -latex colorgray -- -. nodebelow y; draw -latex colorgray -- . noderight x; draw colorblue plotidx domain:. function-.*x*x; fill patternnorth east lines --. rectangle -.; draw colorgray! --.---.; fill patternnorth west lines rectangle --.; draw thick --.---.-----; shadedraw -.-. rectangle -.-.; draw -latex thick colorred .-.-- nodeabove vecv_ .-.; draw -latex thick colorred .-.-- nodeleft vecv_mathrmy .-.; draw -latex thick colorGreen .-.-- .-. nodebelowright vecv_mathrmmom; draw dashed .-.--.-.; draw dashed .-.--.-.; draw dashed thick colorGreen .-.--.-.; draw -. arc :.:.; draw node at .-. alpha; draw .-. arc :.:.; draw node at .-. alpha; tikzpicture figure v_ ist aus a bekannt v_mathrmy lösst sich aus der freien Fallbewegung in y-Richtung mit Hilfe der zeitunabhängigen Gleichung berechnen: v_mathrmy^v_mathrmy+gyRa v_mathrmysqrtgy Im rechtwinklichen Geschwindigkeitsdreieck erhalten wir: tanalphafracv_mathrmyv_fracsqrtgyv_Ra arctanfracsqrtgyv_res.degr Zwischenresultate: v_mathrmy.sim/sqquadtanalpha. enumerate
Meta Information
Exercise:
Eine Kugel rollt mit konstanter Geschwindigkeit über einen Tisch von .m Höhe und fällt über die Tischkante. Sie landet im Abstand von .m vom Tisch auf dem Boden. enumerate item Wie gross ist die Rollgeschwindigkeit der Kugel auf dem Tisch? item Unter welchem Winkel zur Horizontalen prallt die Kugel auf den Boden? enumerate
Solution:
Geg.: y./em x.sim enumerate item Ges.: v_ Benutze die Wurfparabelgleichung für den horizontalen Wurf denn y und x sind bekannt: yfracgv_^x^Ra v_sqrtfracgx^yres.m/s item Nutze das Geschwindigkeitsdreieck am Auftreffpunkt. figureH centering tikzpicturescale. draw -latex colorgray -- -. nodebelow y; draw -latex colorgray -- . noderight x; draw colorblue plotidx domain:. function-.*x*x; fill patternnorth east lines --. rectangle -.; draw colorgray! --.---.; fill patternnorth west lines rectangle --.; draw thick --.---.-----; shadedraw -.-. rectangle -.-.; draw -latex thick colorred .-.-- nodeabove vecv_ .-.; draw -latex thick colorred .-.-- nodeleft vecv_mathrmy .-.; draw -latex thick colorGreen .-.-- .-. nodebelowright vecv_mathrmmom; draw dashed .-.--.-.; draw dashed .-.--.-.; draw dashed thick colorGreen .-.--.-.; draw -. arc :.:.; draw node at .-. alpha; draw .-. arc :.:.; draw node at .-. alpha; tikzpicture figure v_ ist aus a bekannt v_mathrmy lösst sich aus der freien Fallbewegung in y-Richtung mit Hilfe der zeitunabhängigen Gleichung berechnen: v_mathrmy^v_mathrmy+gyRa v_mathrmysqrtgy Im rechtwinklichen Geschwindigkeitsdreieck erhalten wir: tanalphafracv_mathrmyv_fracsqrtgyv_Ra arctanfracsqrtgyv_res.degr Zwischenresultate: v_mathrmy.sim/sqquadtanalpha. enumerate
Eine Kugel rollt mit konstanter Geschwindigkeit über einen Tisch von .m Höhe und fällt über die Tischkante. Sie landet im Abstand von .m vom Tisch auf dem Boden. enumerate item Wie gross ist die Rollgeschwindigkeit der Kugel auf dem Tisch? item Unter welchem Winkel zur Horizontalen prallt die Kugel auf den Boden? enumerate
Solution:
Geg.: y./em x.sim enumerate item Ges.: v_ Benutze die Wurfparabelgleichung für den horizontalen Wurf denn y und x sind bekannt: yfracgv_^x^Ra v_sqrtfracgx^yres.m/s item Nutze das Geschwindigkeitsdreieck am Auftreffpunkt. figureH centering tikzpicturescale. draw -latex colorgray -- -. nodebelow y; draw -latex colorgray -- . noderight x; draw colorblue plotidx domain:. function-.*x*x; fill patternnorth east lines --. rectangle -.; draw colorgray! --.---.; fill patternnorth west lines rectangle --.; draw thick --.---.-----; shadedraw -.-. rectangle -.-.; draw -latex thick colorred .-.-- nodeabove vecv_ .-.; draw -latex thick colorred .-.-- nodeleft vecv_mathrmy .-.; draw -latex thick colorGreen .-.-- .-. nodebelowright vecv_mathrmmom; draw dashed .-.--.-.; draw dashed .-.--.-.; draw dashed thick colorGreen .-.--.-.; draw -. arc :.:.; draw node at .-. alpha; draw .-. arc :.:.; draw node at .-. alpha; tikzpicture figure v_ ist aus a bekannt v_mathrmy lösst sich aus der freien Fallbewegung in y-Richtung mit Hilfe der zeitunabhängigen Gleichung berechnen: v_mathrmy^v_mathrmy+gyRa v_mathrmysqrtgy Im rechtwinklichen Geschwindigkeitsdreieck erhalten wir: tanalphafracv_mathrmyv_fracsqrtgyv_Ra arctanfracsqrtgyv_res.degr Zwischenresultate: v_mathrmy.sim/sqquadtanalpha. enumerate
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